태그 '스토리텔링'

최신기사

미국 국립예술기금(NEA) 예술참여노인 건강보고서 발간

미국에서 ‘예술참여 노인 건강보고서(Staying engaged: Health Patterns of Older Americans who Engaged in the Arts)’가 지난 9월 발간됐다. 본 보고서는 지난 2002년부터 2014년까지 예술 활동에 참여한 55세 이상의 노인들을 대상으로 조사했으며, 노인들의 예술에 대한 습관, 태도, 건강 특성 등에 대한 연구가 담겨 있다. 이는 미국 노화연구소의 후원을 받아 미시간대학교에서 진행된 ‘건강 및 은퇴연구(Health and Retirement Study)’에 대한 분석 연구로서 진행됐다. ‘건강 및 은퇴연구(Health and Retirement Study)’ 연구는 국립예술기금(NEA)과 노화연구소가 공동주최한 지난 2012년 워크숍에서 극장, 음악, 스토리텔링 등 예술 활동과 노인들의

미디어로 동네일에 참견해 보세요!

문화공동체 아우름 ‘양산마을 미디어 기록단’

광주광역시 북구에 위치한 양산마을에 ‘미디어 기록단’이 떴다. 양산동은 농촌의 정서가 남아 있는 자연마을도 아니며 그렇다고 유서가 깊은 도심 중심지의 마을도 아니다. 광주 행정구역의 주변부에 있는, 무심코 지나칠 때는 아무런 특징이 없어 보이는 평범한 도시 마을이다. 왜 하필 그곳에 마을 미디어기록단을 꾸렸을까? 미디어 기록단의 활동이 궁극적으로 마을공동체에 어떤 긍정적인 영향을 끼치며 문화예술교육은 어떤 마중물 역할을 하고 있을까? 너무나도 평범할 것 같은 이 도시 마을에 어떤 기록할 거리가 있을까? 거기에도 그 동네만의 특별하고 별스런 이야기가 있을까? 마을 기록단 활동을 기획한 양산문화사랑방 기획자

자기표현의 매체로서 머시니마의 가능성

게임과 예술

오늘날 컴퓨터 게임은 유저(user)에게 플레이(play) 경험만을 제공하지 않는다. 게임 개발사들은 게임엔진에 대해 접근 가능하도록 커맨드(명령어)를 개방하거나 각종 모드 제작이 가능한 툴(tool) 자체를 유저들에게 제공함으로써 게임엔진을 가지고 자기표현이 가능케 만든다. 표현의 매체로서 게임 이용을 가장 잘 보여주고 있는 사례가 ‘머시니마(Machinima)’란 장르다. 예술적으로 변용된 머시니마의 한 사례 언리얼 토너먼트 게임엔진 기반 창작품 (2008, Friedrich Kirschner) [이미지 출처] www.vimeo.com/fiezi 머신(Machine)과 영화(Cinema) 그리고 애니메이션(Animation)의 합성어로 주조된 머시니마는 그 최초의 기원을 비디오 게임 (1992)에 두고 있다. 1) 영화제작을 위한 비행 스턴트라는 게임 내용덕분에 시스템의 한

‘전환’의 삶은 어떻게 가능한가

인문과 교육

『아흔일곱 번의 봄여름가을겨울』(이옥남, 양철북, 2018) 『베이비부머를 위한 변명』(장석주, yeondoo, 2017) 올해는 내 인생에 있어서 ‘전환’의 해로 기억될 전망이다. 올해 초 사회학자 김찬호, 여성학자 조주은 선생과 함께 베이비부머 3명을 심층 인터뷰한 구술집 『당신의 이야기는 무엇입니까』를 출간했다. 최영식·정광필·김춘화 세 분 중 내가 인터뷰한 사람은 ‘문래동 홍반장’이라는 별명을 갖고 있는 최영식 선생이었다. 1954년 전북 순창 출신으로 은행원으로 일하다 퇴직한 최영식 선생은 은퇴 후 문래동 젊은 예술가들과 철공소 아저씨들을 연결하는 커넥터(connector)이자 지역 살림꾼으로서 더 역동적인 삶의 ‘전환’을 이루며 꼰대가 아니라 열혈 ‘꽃대’의 삶을 살고

예술이 동네의 미래를 응원하는 방법

어반아츠 프로젝트 ‘차이나는 스웩 미디어 밴드’

서울 대림동 차이나타운에 위치한 어느 평범한 건물 2층에서 흥겨운 음악이 문틈으로 흘러나오고 있다. 문을 열자 수업 전인데도 맑은 에너지로 강사와 부모와 아이들이 함께 춤을 추고 있었다. 오늘은 ‘차이나는 스웩(swag) 미디어 밴드’가 있는 날! 이렇게 들뜬 기분으로 일찍 모인 걸 보면 아이들과 부모에게도 일요일 최고의 이벤트인가보다. 이미 아이들과 부모는 몸과 마음을 열고, 서로의 이야기를 나눌 준비가 되어있는 듯하다. ‘차이나는 스웩 미디어 밴드’는 미디어, 음악, 국악, 연극을 통해 차이나타운을 탐색하고 발견하며 소통하는 프로그램이다. 3년 동안 진행될 지역특성화 문화예술교육 지원사업 기획공모 프로그램으로서 올해가

기술, 인간과 인간이 만나는 관계의 방식

베티 서전트, 저스틴 드와이어 / 호주 플러그인휴먼

4차 산업혁명, 기술과 인간, 예술 산업, 융복합 등 익숙한 듯 익숙하지 않은 표현들이 어느새 예술계의 대표적 키워드가 되어버린 오늘, ‘예술’을 다시금 ‘발견’하려는 시도는 자칫 발전 지향적 시류를 거슬러 한 발 퇴보하려는 시대착오적 의지처럼 느껴질지도 모른다. 그러나 지금까지 관습적으로 상상되어온 예술의 조건들로부터 벗어나 2018년의 우리에게 있어 예술이란 실제 ‘어떠한 예술’이 되어가고 있는지에 대해 새로이 상상해보자. 그리고 4차 산업혁명으로 대표되는 오늘날의 문화산업이 태동한 원천이 바로 지금 우리의 모습임을 의식한다면, ‘예술의 발견’은 곧 ‘기계의 인간화’와 ‘인간의 기계화’가 혼재되어있는 2018년 현시점에 대한 반영임을 깨닫게

자기주도적 예술학습을 위한 예술가와 아이들의 만남

미국 미오울프 교육센터 카이메라

미오울프(Meow Wolf)는 2008년 미국 뉴멕시코주 센타페이 지역에서 출범한 예술단체로 건축, 조각, 회화, 사진 및 비디오, 가상‧증강현실, 음악 및 오디오 엔지니어링, 공연 등 다양한 분야의 예술가 200여 명이 모여 활동하고 있다. 순수 창작예술 외에도 예술가 각자의 기술을 발전시키며 공동창작을 통해 몰입형 인터렉티브 멀티미디어 체험 전시 개발과 다양한 예술교육 프로젝트를 진행하고 있다. (위)용이 오고 있다, (아래)오메가 마트 예술창작에서 출발한 예술교육 미오울프는 지역 어린이‧청소년에게 다양한 예술교육 프로그램을 제공하고자 2011년 교육센터 카이메라(CHIMERA)를 만들었다. 카이메라에서는 미오울프의 예술가들이 자체적으로 교육프로그램을 기획해 방과 후 예술교육 프로그램, 단기